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 Rp en groupe important, mode d'emploi.

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Chef de la Lune

morwen


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Rp en groupe important, mode d'emploi. _
MessageSujet: Rp en groupe important, mode d'emploi.   Rp en groupe important, mode d'emploi. EmptyMer 6 Juil 2011 - 16:16

Bonjour à tous,

Dans ce rapide tutoriel je vais poser les bases du RP à grand nombre, en effet, si entre 2 ou 3 joueurs le RP avance rapidement, dès que le nombre augmente, quelques difficultés apparaissent. Ici, vous pourrez donc prendre quelques habitudes pour aider le déroulement de vos RP multi. Les jeunes joueurs trouveront leur bonheur dans une meilleure efficacité à 4 ou 5, tandis que les plus expérimentés pourront tenter de gouter au plaisir du MMORP x)


I- Déroulement



Ici je ne vous dicterais pas un déroulement mais vous en proposerai trois de base.


  • 1 - Déroulement linéaire / Tour par tour

    Le déroulement tour par tour est semblable à celui utilisé à 2 ou à 3, c’est-à-dire qu’un ordre de passage est défini entre les joueurs qui postent alors chacun leur tour. Ce système fonctionne très bien jusqu’à 6 ou 7 joueurs mais montre des lacunes par la suite, en effet, souvent les joueurs n’osent pas avancer. Qui doit se charger de faire marcher le groupe ? Où aller ?

    On se retrouve donc souvent avec des groupes figés ou menés par un seul joueur. On peut, afin de contrer cela, se concentrer uniquement sur les actions de son personnage (le reste du groupe suivra en se concentrant eux même sur leur personnage) ou se concerter, cela retire néanmoins beaucoup d’intérêt au jeu, la décision étant prise par les joueurs sans la moindre spontanéité. La dernière solution est de discuter le choix en jeu. Néanmoins ceci ne sera pas possible (ou très pénible) sur les forums demandant un nombre minimum de lignes et avec l’ordre établi la discussion risque d’être… étrange et longue.


  • 2 - Déroulement en maître

    Ce déroulement est celui utilisé dans de nombreux évènements RP par les joueurs eux même, c’est une organisation naturelle, le groupe désigne un maître qui agira en fait comme un MJ, il interviendra quand bon lui semblera et permettra ainsi une distribution des rôles, les autres joueurs sauront quand jouer selon sa réaction et ses actions. Néanmoins ce mode de jeu a deux inconvénients :

    -Le joueur maître a un avantage sur les autres, et certains peuvent envier sa position

    -Un joueur peu expérimenté se mettra en retrait, n’osant pas répondre, ne sachant quand il peut intervenir.

    Pour contrer ces problèmes, il existe néanmoins des solutions efficaces. La première est de combiner le maître à un déroulement linéaire, faisant changer le rôle de joueur, chacun étant maître à tour de rôle. C’est un mode de jeu très agréable et certainement l’un des meilleurs à partir de 5 joueurs et jusqu’à une vingtaine.

    Pour régler le problème d’interaction, il suffit de créer une page d’état, lorsqu’un joueur commence à écrire son message, il le dit sur cette page. Ainsi il ne risque pas d’être court-circuité par un autre. Les jeunes joueurs ont alors plus d’aisance à prendre un tour et à s’inclure dans le jeu.

    Notez donc que ce mode de fonctionnement est excellent pour les joueurs ayant un peu d’expérience et garanti au groupe qu’il ne stagnera pas, le maître s’occupant principalement des déplacements et ayant un droit d’actions globales (il ne peut contrôler un personnage en particulier mais contrôle plus ou moins le groupe dans sa globalité, ainsi si un joueur veut s’éclipser, il peut toujours le faire, le maître ne doit en effet donner aucun détail propre à un joueur)


  • 3 - Déroulement libre

    Et voici le meilleur, réservé aux joueurs expérimentés en grand groupe et disponible à tous en dessous de 6 joueurs (si vous l’utilisez au-delà c’est que vous commencez à être expérimenté :3)
    Le principe est simple… jouez quand il le faut ! Intervenez de manière logique dans le RP, si quelqu’un s’adresse à vous, répondez, parlez à un autre personnage directement, sans être gêné par les tours. L’inconvénient ? Les messages sont courts, souvent même très courts plus le nombre de joueurs augmente. Mais l’avantage c’est une spontanéité à toute épreuve !

    Avec un déroulement libre les évènements s’enchaînent naturellement et certains se déclenchent promptement, bagarres, disputes, etc. Sans même qu’aucun joueur l’ai prévu.
    Un sujet d’état est ici requis, afin d’éviter les courts-circuits.




II- Avancez!



Damnation ! Ce RP n’avance pas ! Chaque joueur rabâche la même chose encore et encore, la discussion stagne, personne ne fait rien…
STOP ! Votre RP s’embourbe ? C’est normal, à plusieurs, avancer peut être difficile. Si certains déroulements permettent en grande partie de débloquer la situation, il vous faudra tout de même prendre quelques habitudes.

  • -Ne pas reprendre les paroles des autres. Si vous donnez la réaction de votre personnage à quelque chose déjà décrite juste au-dessus par un autre joueur, ne donnez que sa réaction, pas la cause. Ne répétez pas les paroles, ne re-décrivez pas tout, c’est inutile et fait durer la lecture et le message pour rien.

  • -Ne faites pas de messages trop longs. A plusieurs, les grands messages lyriques vous n’en verrez qu’en fin de combat, dans les moments très forts, dans les instants merveilleux et ils ne seront généralement fait que par une seule personne (cf règle 1). Abandonnez les messages de 30 lignes et préférez faire 6 messages de 5 lignes ou 3 de 10, qu’importe, faites court, que les autres joueurs réagissent et que le tout avance.

  • -Décrivez moins, agissez plus. Quelqu’un s’est déjà chargé de la description ? Agissez ! Faites bouger votre personnage, faites le parler. Surtout si le déroulement est linéaire, chacun doit faire avancer son personnage, alors faites bouger le vôtre.

  • -Prendre l’initiative. Maître ou pas, prenez l’initiative, n’hésitez pas à porter le premier coup, à faire le premier pas.

  • -Réagir logiquement et avec conviction. Votre personnage est un barbare du grand Nord élevé au sang de brebis ? Un personnage vous emmerde ? Joué ou non par un joueur que vous appréciez, foutez lui une mandale. Votre personnage réagit en personnage, et cela est plus important que jamais dans le RP en groupe. Et si votre personnage décide de quitter le groupe et de continuer solo un moment… n’hésitez pas à le faire, vous serez plus rapide seul et pourrez retourner dans le groupe dès qu’un moment important commencera.

  • -Être présent. Même si vous avez peu de temps, pensez à passer le plus souvent possible pour jouer, les messages sont courts, profitez en! De plus, si vous jouez sans tours de jeu définis, vous risquez de rater chaque occasion d'intervenir et de devenir un participant fantôme.

  • -Répandre ces règles. Si vous êtes le seul à les suivre, ça ira plus vite. Si vous les suivez tous… vroum, vroum ! Bien sûr, si vous voulez garder un avantage, ne divulguez pas la règle concernant la prise d’initiative ;}




III- La dynamique des sous-groupes



Dans un grand groupe, vous risquez fort de faire face à l’apparition de sous-groupes, binômes, trios, quatuors… les joueurs vont avoir tendance à se regrouper en plus petites instances. Si c’est un event et que vous êtes MJ, brisez ces groupes, c’est marrant et ça ne mange pas de pain ; En plus ça relance la dynamique et ils vont se foutre sur la gueule. Passé cette parenthèse, si vous êtes un joueur DANS le groupe, proposez d’adapter le déroulement à ces groupes, en changeant l’ordre dans le cas linéaire (faisant se suivre les membres d’un sous-groupe), en permettant l’apparition de sous-maîtres.
Le tout est délicat, mais n’hésitez pas non plus à faire évoluer ces petits groupes seuls, à les séparer de la masse totale, à tenter un coup d’état (pour prendre le pouvoir du groupe mouahahahahah), à entrer en conflits avec d’autres groupes, etc.

Encore une fois, OSEZ, c’est ainsi que le jeu deviendra intéressant.



Le petit mot de la fin



J’espère que ce petit guide vous sera de quelque bon conseil et vous aidera dans vos futurs RP (et vous incitera à tenter des sessions en grand nombre) Smile

Si vous avez des questions n'hésitez pas! ^^
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