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 Les cinq clans d'Azclandia

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Chef de la Lune

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Age : 229
profession dans Azclandia : Grande prêtresse
Clan : Clan de la Lune
Race : Elfe de la nuit

MessageSujet: Les cinq clans d'Azclandia   Mar 27 Juil 2010 - 20:10



Le clan de la Lune

Dirigé par les sages elfes de la nuit, le clan de la Lune est composé de druides et de prêtres et d'autres races contrôlant les arcanes et la magie blanche. plusieurs d'entre eux ont même développé des branches occultes de leur immense pouvoir, ainsi certains maîtrisent la nécromancie, la magie de malédiction, ou encore le vaudou.

Ce peuple pacificateur emploie sa magie seulement pour cesser les conflits, ou encore supprimer les éléments perturbateurs du Royaume. Rares sont ceux qui déclenchent les guerres, car depuis la grande guerre d'Azclandia, nombre d'entre eux se sont jurés de ne se battre que pour la Paix.

Peuple à l'intelligence aiguisée, il développa de nouvelles technologies dépassant l'imagination, comme les réceptacles d'âmes, dont l'un servit à Awbee, la voix-off d'Azclandia à retrouver la vie. De grandes écoles virent peu à peu le jour, et le savoir empirique de cette tribu se perpétua depuis la nuit des temps.

Ce peuple, vénérant les deux déesses louves, Hati et Sköll, suivent une ancienne tradition : celle d'envoyer leurs jeunes filles pures dans une forêt, seules, pour leur 16ème anniversaire. Durant ce rite d'initiation, elles doivent trouver leur chemin de vie, leur animal totem.
Selon la légende, la première elfe de la création, Keflac Coursenuit rencontra un immense aigle dans une forêt alors que celle-ci s'était perdue. La bête l'aida à retrouver son chemin, et celle-ci eu la faculté depuis lors de se changer en aigle. Ce rite s'appelle « le chemin des oracles » et permet aux jeunes dames de passer à l'âge adulte, tout en apprenant à maîtriser ses dons.

Ce clan demeure le plus important d'Azclandia, seul leur chef peut accéder au titre de Grande prêtresse.

Leur devise: "Nul ne peut atteindre l'aube sans passer par le chemin de la nuit."




Le clan du Sang

Clan composé de meurtriers, de créatures assoiffés et dirigés par le sang, comptant dans ses rangs hors-la-loi, tueurs et bêtes sanguinaires... Les dragons et leurs descendants, les dagas, manipulent ses perfides sujets afin d'assouvir leur soif de conquêtes, de richesses, de pouvoir et de gloire. Celles-ci ont une fidélité absolue envers ceux qui les dirigent, et en particulier envers Ijumi tokage, la belle et féroce Dame de sang, chef de cette tribu cruelle. Elle est toujours accompagnée par ses deux fidèles âmes gardiennes, sourv et pyyros, tout aussi connues que leur maître. Ce peuple ne se fatigue pas de vanter les mérites de ce trio, grands héros de la grande Guerre d'Azclandia.

Quoique barbare, ce clan n'en est pas moins rusé. De nombreux individus font partie de l'élite intellectuelle de la cité, en particulier chez les draconiens. Fins stratèges, plusieurs d'entre eux ont enseigné leur savoir par tradition orale, aucun écrit n'est à ce jour archivé. Le dialecte draconien fait partie des langages les plus riches et les plus complexes de Melu", et ceux qui le maîtrisent ne se lassent apparemment jamais de se targuer de cet exploit. Grâce à tout cela, la tribu de Sang est à ce jour une des plus grandes puissances militaires d'Azclandia, d'autant plus qu'ils contrôlent totalement le clan de la Griffe, peuple vassal de Sang. Une de leur pratique est de "choisir" son esclave dans le peuple de la Griffe : Tout membre de la horde à le droit, à son 7ème anniversaire, de s'approprier un individu comme sujet, celui-ci ayant l'obligation de jurer fidèlité à son suzerain jusqu'à sa mort. Ils appellent cette coutume l'Anagaëlth, (ce qui veut dire: la soumission de l'âme).

Les dragons ont une particularité néanmoins, ils n'ont jamais accepté le pacte des clans, et ne font pas partie du royaume d'Azclandia, seuls les hybrides draconiens, les dagas, ont accepté d'être liés à la Cité.

Leur devise: "les larmes, autrefois de cristal, sont devenues de sang face à la cruauté du Monde."


Le clan des éléments

Ce clan est réputé pour être composé de créatures manipulant les éléments. Ce peuple prône la justice, et nombre d'entre eux considère cette valeur comme indispensable, que ce soit la justice universelle, ou bien encore la justice de l'individu. Leur caractère est étonnant, en effet, un élémentaliste de feu aura un tempérament brusque, bouillonnant, intrépide ou au contraire, passionné, aimable et très sensuel ; Quelqu'un de l'air sera joyeux, souple, rusé, mais aussi volubile, tête-en-l'air ; Une personne maîtrisant l'eau sera affective, ou bien peureuse, réfléchie, ou bien rancunière, car leur personnalité correspond le plus souvent à la nature de leurs esprits. Ils ont les caractéristiques correspondant à leur élément, que ce soit des qualités, ou des défauts.

Certains éléments ont été remarqués, mais aucun être vivant n'a pu encore faire une liste non-exhaustive de ceux-ci. Pour le moment voici ceux qui sont revenus assez fréquemment dans l'histoire d'Azclandia: Le Feu, l'Eau, la Terre, l'Air, la Plante, la Glace -ou le Givre-, les Ténèbres, la Lumière, le Poison, l'Insecte, l'Animal, le Poisson, le Spectre, le Psy, la Foudre, l'Acier. De nombreux mélanges ont été déjà vu, et une infinité de possibilités est connue, mais nous ne connaissons pas les limites du mana et des arcanes, source du pouvoir des élémentalistes.

Ils contrôlent les éléments, grâce aux esprits qui les accompagnent. Ils maîtrisent une infime partie des arcanes, source du pouvoir des dieux. Leurs bêtes arcaniques sont intimement liés à eux, ils font office de familiers, et entretiennent une relation privilégiée avec les élémentalistes.
Elles ressemblent à des animaux, ou bien encore à des êtres humanoïdes, et sont de la couleur de leur élément. Leur corps, en temps normal, est vaporeux, semblable à la texture des nuages, ou encore des fantômes, les extrémités de leur anatomie sont des volutes de fumées évanescentes. Mais lorsqu'elles se sentent en danger, ou lors de combats, elles deviennent de chair et de sang. Leur forme et leur nature sont beaucoup trop diverses et variées pour avoir été répertoriées. Leurs magies d'invocation restent limitées, quoique puissantes, l'âge de l'Esprit ayant généralement un impact sur son pouvoir, car plus le mana arcanique grandit en lui, plus l'esprit est puissant, plus l'arcane bouillonne dans ses veines. Les scientifiques du clan de la Lune d'Azclandia n'expliquent pas cela, mais certains penchent sur la théorie d'un parasite gorgé de magie élémentale. Ce dernier serait déjà présent à la naissance dans l'organisme des bêtes arcaniques, ce serait donc une sorte de symbiote. Il aurait pour première origine le plan céleste, Arcadia, là où les dieux-loups, créateurs de Melu'' et des ses créatures, seraient présents selon le clan de la Lune, mais cela reste une hypothèse.

La première apparition de leur animal élémentaire est souvent due à des émotions fortes, à un choc, et l'acceptation de celui-ci n'est pas forcement évidente. Lorsqu'un individu de la tribu des éléments à découvert sa bête spirituelle, il est considéré comme "mûr". Le passage de l'adolescence à l'âge adulte se fait au 18éme anniversaire, et se concrétise sous forme d'une épreuve à accomplir, généralement allant contre l'élément du jeune initié. Par exemple, il a déjà été vu qu'un élémentaliste de glace aura ait une épreuve sur le thème du feu, afin d'éprouver le jeune, et prouver ces capacités au reste de la horde.

Les membres des éléments ne sont pas de fervents pratiquants du Culte des dieux-loups, mais ils croient en leur existence, et connaissent, comme tout azclandien qui se respecte, la genèse de Melu''. Mais on peut remarquer certaines exceptions, comme les élémentalistes de lumière qui eux suivent les mêmes pratiques religieuses que le clan de la Lune.

Ils sont chargés de faire régner à Azclandia une paix totale aussi bien en tant que gardes qu'en tant qu'assassins...

Leur devise : "La vie coule dans nos veines, autant que se meuve l'eau dans le lit des rivières, souffle le vent sur le flanc des montagnes, naissent les plants dans les jardins ou dansent les flammes dans la nuit noire..."



Le clan de la Griffe

Barbares, sanguinaires et bêtes cruelles composent cette tribu. Vigo Corpus est à la tête de ce clan. Les divers humanoïdes rejetés du peuple de sang se sont regroupés afin de gagner en puissance : Loups-garous, minotaures, centaures.... ou même félinés. Tout ce qui possèdent du poil, des griffes et des crocs fait partie de cette horde!! Tous sont de féroces guerriers, nobles et braves. Aucun membre de la Griffe n'abandonnerait un champ de bataille, même si cela signifie y perdre la vie!

Ce peuple, depuis la dernière guerre, trouvant le temps long sans combat, créa un gymnase afin de continuer à s'entraîner, encore et toujours.

Peuple tenace, et à l'entêtement légendaire, rares sont ceux qui ne soient pas armés jusqu'aux dents. Férus de lames, d'armes de pugilat, et d'hast, ils apprécient la compagnie des forgerons, seuls êtres sur terre ayant leur respect et leur reconnaissance, si on exclut le clan de Sang. Sinon, ils demeurent agressifs, toujours en quête de conflits, peu de races arrivent à cohabiter avec eux. Ils ont une admiration totale envers les dragons et leurs descendants, les considérant comme les créatures les plus puissantes ayant foulé la terre d'Azclandia.

Ces êtres hybrides belliqueux organisent régulièrement des tournois de joute afin de prouver leur force à la tribu. Ces compétitions se terminent généralement en duel à mort, seul le gagnant étant digne de vivre. Ils appèlent ces massacres « garnark ».

Leur devise: "Par delà les montagnes, par delà les flots, toujours notre rugissement bestial gagnera l'écho."





Le clan de la Terre

Composé d'humains, de nains, de gnomes et d'autres races humanoïdes, ce sont pour la plupart des marchands ou des savants, car ces êtres sont férus de sciences et de technologie, enviant toujours les créations extraordinaires du peuple de la Lune, en particulier les gnomes et gobelins. Ainsi, nombre d'entre eux vont enseigner le commerce, ou bien l'ingénierie dans les grandes écoles elfiques, réputées pour leur niveau frôlant l'excellence.

Aidant à l'expansion économique d'Azclandia, ce sont généralement des artisans ou des mercenaires. Ce peuple, aux capacités très éparses, n'a pas de réel impact sur la hiérarchie du royaume, mais il reste indispensable à son marché et à sa survie, afin de fournir la matière première nécessaire aux autres races, comme des composants magiques, ou encore de la nourriture, sans lui Azclandia ne serait plus rien. Cette tribu, à l'adaptation remarquable, n'a pas vraiment de particularités notables tant ses fonctions sont diverses. Certains d'entre eux aident les autres clans dans leur fonction, s'engageant dans l'armée, travaillant dans l'administration, les centres de soins ou encore même à la cour de Justice. On pourrait qualifier la tribu de la Terre comme la main d’œuvre d'Azclandia.

Cependant, ils évitent de se confronter aux dragons et aux draconiens, car étant cupides par nature, nombre d'entre eux ont tenté de voler les richesses des reptiles, allant même jusqu'à les massacrer pour leur gloire et leur renom. La présence des humains dans le pacte des clans est une des raisons principales pour laquelle les lézards ailés ont refusé d'adhérer à la coalition, jugeant la cohabitation humano-draconienne impossible. Cette haine ancestrale provient surtout du fait que, depuis le commencement du monde, les humains, race commune du clan de la Terre, ont pour tradition, lorsqu'un adolescent veut prouver sa force et se faire accepter comme "homme" au sein du groupe, de tuer un dragon lors d'une traque sans merci. Plus un individu a tué de draconiens, plus celui-ci est respecté et riche, car celui-ci en profite bien évidemment pour volé le trésor du reptile assassiné. Ainsi, de nombreuses chasses ont eu lieu au cours de l'histoire, surtout à l'époque de la préhistoire de Melu'', lorsque la horde était sous le commandement de Zyylas le tyran ; à cette époque, de grandes "purges" ont été commise, dont l'une la plus célèbre, mais aussi la plus sanglante, qui fit plus de 2.000 victimes draconiennes : l'Aube de Cristal.

Mais ils demeurent tout de même un peuple stable, et vouent à leur chef une loyauté sans faille, ou presque... Ce peuple étant très individualiste, il arrive régulièrement que les activités internes du gouvernement se modifient. Ce dernier est composé du chef, et de sept "rois" contrôlant des secteurs, en province, ou dans les coins reculés d'Azclandia. Ces sept monarques changent souvent, car les mutineries, ou les actes "héroïques" ne sont pas rares, quoique stupides puisque la plupart le font pour leur intérêt personnel, ou dans l'intérêt d'une minorité.

Leur devise: "Il faut prêcher sur la vie, non sur la mort ; répandre l'espoir et non la crainte ; cultiver en commun la joie, vrai trésor humain. C'est le grand secret des sages et ce sera la lumière de demain"
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